Fin de support de coups 'vers le bas avec le rami

Être l'un des jeux les plus populaires de toute l'heure, rami est joué tous dans le monde entier--- par les paires, trois personnes ou même quatre, pour former une association. Si trois personnes jouent, un joueur doit être inactif pendant chaque affaire, le gagnant d'une main joue avec le joueur inactif.

Quatre personnes jouant, le jeu se composent réellement de deux jeux séparés joués simultanément. Jeu de deux personnes comme associés, alternativement s'opposant aux deux autres et gardant des points d'association.

Le croupier distribue dix cartes à chaque joueur et place le visage de paquet vers le bas au centre de la table. La carte supérieure est tournée réceptrice bord à bord du paquet pour commencer la pile d'écart. Le non-croupier commence le jeu en tirant la carte faite face ou la carte supérieure des actions.

Après dessin, le non-croupier doit jeter, et alors le croupier dessine et des écarts, jeu alternant de cette façon jusqu'à ce qu'un des joueurs « frappe » ou « égrène ». Le « genièvre », qui comporte le marquage le plus élevé, est accompli quand un joueur peut établir sa main entière remplie des combinaisons régulières de rami des ensembles et des ordres. Quand les genièvres d'un joueur, il marque 25 points plus toute la valeur de toutes les cartes inégalées dans la main de son adversaire. Comptages de chaque cartes de visage dix points ; as, un point ; et tous les autres, leur valeur nominale.

Pour frapper, un joueur ne doit pas avoir toutes cartes dans sa main assortie, mais le comptage total des cartes inégalées peut ne pas excéder dix. Après qu'un joueur ait annoncé qu'il a l'intention de frapper, il fixe dans sa main, et son adversaire peut jouer n'importe laquelle de ses cartes inégalées qui match avec les combinaisons du heurtoir. Les cartes inégalées restantes sont montées et alors soustraites du total inégalé du heurtoir.

Le heurtoir marque la différence dans les totaux. Cependant, si le total du heurtoir est identique qu'ou excède les points de son adversaire, le dernier accumule la différence plus 25 points et le heurtoir, n'obtient rien. Si l'affaire finit dans un genièvre ou des coups, seulement le joueur de gain obtient les points. Toutes les combinaisons sont tenues dans la main et ne sont pas établies jusqu'à ce qu'un joueur frappe ou des genièvres.

Les points sont maintenus dans les colonnes, une pour chaque joueur, et chaque entrée constitue une boîte. Le premier joueur marquant 100 dirige des victoires le jeu et marque la différence entre ses points totaux et son adversaire. A la bonification de 20 points est donnée à chaque joueur pour chaque boîte marquée. Si le joueur perdant ne marque aucun point dans un jeu, le gagnant marque un « Schneider » ou a fermé-dehors et reçoit une bonification de 100 points.